У грі Dota 2 кожен персонаж може виконувати одну або кілька ролей, які визначаються його набором умінь і стилем гри. Кожна роль має своє призначення. Розуміння, яку роль має виконувати герой, є надзвичайно важливим у формуванні команди та виконанні завдань під час матчу.
Чому в Dota 2 існують різні ролі? Що вимагається від кожної ролі і як визначити, на якій ролі може грати персонаж? Ці запитання часто виникають у новачків. В даній статті ми спробуємо відповісти на них.
У грі основним ресурсом є золото. Більше артефактів, які можна придбати за золото, часто означає більшу успішність. Вже навіть різниця в 10 тисяч золота на 20-30 хвилині може бути критичною, що складає всього лише 2 тисячі золота на кожного гравця. Це лише один непотрібний предмет.
Золото можна отримати з часом, за убивства і руйнування ворожих будівель. Основним джерелом золота є кріпи(1). Кожну хвилину на карті з’являється 6 хвиль лінійних кріпів (і також є ліс). Кріпи з ліній приносять близько 900 одиниць золота за хвилину (якщо їх усіх убити(2)). Зазвичай союзні кріпи і вишки забирають частину цього золота, залишаючи близько 6-7 сотень. В лісі з одного боку за хвилину можна отримати близько 1 тисячі золота, якщо його повністю прокрасти. Є також ворожий ліс, але зазвичай до нього немає доступу. В результаті отримується 1700 золота на кожну хвилину на карті, не враховуючи вишок (3) і убивств. Здається невеликою сумою, чи не так? Якщо поділити це золото на 5 гравців, то вийде 340 золота за хвилину.
Необхідно врахувати, що протягом перших 15-20 хвилин фармити всю карту неможливо, а також врахувати смерті, можливі убивства і руйнування вишок. В результаті кожен гравець отримує в середньому близько 400-450 золота за хвилину.
Ці значення є досить усередненими, але навіть з 500 золота неможливо придбати всі необхідні предмети. Наприклад, для того, щоб отримати Black King Bar (предмет для героя), потрібно фармити 8-10 хвилин, що є надто тривалим. Отже, можна зробити простий висновок: рівномірний поділ золота – не найкраща ідея.
Тому в Dota 2 існують ролі від першої до п’ятої. Гравець на першій позиції (також відомий як carry) отримує найбільший пріоритет у фармінгу, тоді як гравець на п’ятій позиції (також відомий як support) отримує найменший пріоритет. Це залежить від героя – чим сильніший герой може бути без грошей, тим менше фарма йому потрібно. Навпаки, деякі герої можуть бути ефективними тільки з певними предметами і ймовірно знаходяться на перших або других позиціях. Однак це не означає, що все настільки просто, необхідно розібратися в кожній ролі і зрозуміти вимоги до неї та підходящих героїв для цих ролей.
Carry(1 позиція)
Багато людей мають уявлення, що роль “carry” полягає просто в тому, щоб заробляти якнайбільше золота. Проте таке уявлення є неправильним. У більшості випадків, роль “carry” є основним засобом завдання шкоди команді ворогів, будь то шляхом атак на героїв або зруйнуванням веж противника. Практично завжди успіх команди залежить від активності “carry”. Проблема полягає в тому, що поки одна команда чекає, поки їх “carry” досягне своєї максимальної сили, інша команда може розпочати наступ, тому ключове значення “carry” полягає в здатності визначити, коли герой стане сильним, і як триватиме його сила. Також важливо прокачувати його до цього моменту. В якості прикладу візьмемо “Anti-Mage” (герой). В більшості випадків його білд (комплект предметів) містить такі предмети як “Power Treads”, “Battle Fury”, “Manta Style”, “Abyssal Blade”, “Butterfly”, “Eye of Skadi” або інші предмети після “Abyssal Blade” (іноді після “Manta” необхідний “Black King Bar”). За допомогою одного “Manta Style” “Anti-Mage” може виживати і брати участь у битвах, проте щоб бути активним і нападати, “Anti-Mage” потребує “Abyssal Blade” або “Skull Basher” разом із “Black King Bar”. На цьому етапі він досягає своєї максимальної сили. Приблизно до “Butterfly” “Anti-Mage” повинен руйнувати 1-2 вежі команди ворогів, оскільки якщо гра триватиме довше і “Butterfly” не буде отримана, то герої противника зможуть придбати предмети, такі як “Monkey King Bar”, “Linken’s Sphere” та інші, які будуть заважати “carry”. Загалом, “Anti-Mage” поступово стає слабкішим. Зазвичай, пік сили “carry” припадає на 10 секунд “Black King Bar”, оскільки потім він стає все гіршим і гіршим, аж до того моменту, коли “Black King Bar” залишиться на 5 секунд, і “carry” не зможе нормально переміщуватися та брати участь у битвах. Також важливо розуміти, що вся команда ворогів буде заважати вашому “carry” заробляти золото на необхідні предмети. Тому для “carry” дуже важливо вміти правильно рухатися по карті та знаходити безпечні місця для фармування.
Якими якостями повинен володіти герой, щоб бути Carry?
Звісно, це може завдати шкоди, і його важко контролювати (5). Герой Centaur Warrunner завдає значну шкоду, але його легко уповільнити (6). Після 3 секунд використання його особливого прийому (7), він не може догнати нікого, що робить його нестійким. Тому Centaur Warrunner не є хорошим вибором як носій (carry).
Крім того, для носія дуже важливо заробляти гроші. Наприклад, герой Riki, хоч і вважається класним, завдає стабільну шкоду, але йому необхідний предмет Diffusal Blade, щоб стати сильним. Однак фармити його є досить складно. У результаті, якщо Riki має погану гру на своїй лінії (що є нормою для носія), то він може отримати його не раніше 17-ї хвилини, коли герої противника вже набули Eul’s Scepter of Divinity, Force Staff та інші предмети. Тому носій повинен або добре фармити, або стабільно вбивати, або мати дуже ранній пік сили (Іноді на про-сцені використовують таких героїв як Pugna, Necrophos, Vengeful Spirit. Ці герої не мають сильних здібностей для фармування, але вони мають ранній пік сили, що дозволяє використовувати їх у стратегіях швидкого завершення гри).
Переходимо до Mider (2 позиція)
Мідери мають роль, дуже схожу на кері, зазвичай вони також націлені на завдання шкоди противникові, але з однією відмінністю. Мідери розпочинають свою гру у протистоянні 1 на 1, тому вони швидше досягають свого рівня порівняно з іншими героями на карті. При цьому багато залежить від того, хто перемагає на міді (особливо на низькому рівні, де знищення вежі T1(9) на міді майже на 80% вказує на те, що ця гра буде виграна). Якщо союзний мідер контролює поле, то він отримує рівень раніше за ворога і, ймовірно, зможе його вбити, що призведе до ще більшого приросту досвіду і золота. Багато хто вважає, що мідери повинні з мінімальним 6-им рівнем бігати по карті та допомагати союзникам. Але це не так. Герої на міді так само, як і герої на легкій лінії, мають свій мінімум, при досягненні якого вони можуть почати активну гру на карті. Зазвичай, героям на міді потрібно менше золота, ніж кері, для досягнення цього мінімуму. Наприклад, Тінкеру необхідні “Boots of Travel”, “Soul Ring” і “Blink Dagger”, і він вже може ефективно брати участь у боях та допомагати команді, поки його кері фармиться. Мідери є своєрідними кері, які швидше досягають свого піку сили, але так само швидко його втрачають.
Якості для героя який може піти в Mid
Спочатку, мідер також повинен мати швидкість фарма, але не так само критично, як для кері. Тому, той же кентавр, який поганий в ролі кері через нестабільну шкоду, в ролі мідера буде відчувати себе добре, оскільки він займає другу позицію, а є кері, який наноситиме шкоду замість нього.
По-друге, в міде часто грають герої, які сильно залежать від рівня. Наприклад, Shadow Fiend або Lina дуже потребують раннього рівня через потужні вміння. В ролі кері їх прокачують до кінця трохи пізніше, що затримує пік сили героя на 5-7 хвилин, тому вони відчувають себе комфортніше в міде. Крім того, третє, мідер повинен мати сильну лінію. Той же Slark має стабільну шкоду і сильно залежить від рівня, але до отримання ультимейта він дуже слабкий на лінії, і будь-який мідер легко його перетопче. Важливо розуміти, що одна сильна лінія недостатня, і герой повинен відповідати іншим критеріям. Через це, той же Bane або Ancient Apparition не грають в міде, оскільки їхня лінія сильна, і з ростом рівня вони можуть вбивати, але якщо убивства не відбуваються, то вони не можуть фармити, отже, їхня фармінгова ефективність нестабільна, і вони можуть випасти з гри.
Іноді в міде грають кері, такі як Monkey King, Medusa, Phantom Assassin. Вони відповідають критеріям як для першої ролі, так і для другої. Вони потребують багато грошей, тому якщо ваша команда має не жадібного кері, їх можна спокійно брати на мід.
Також варто відзначити таких героїв як Enchantress, Nature’s Prophet, Windranger, вони мають сильні лінії і їхня шкода залежить від рівня. Тоді чому вони рідко грають в міде? Справа в тому, що таким героям майже не потрібні предмети, отже, їхню фармінгову пріоритетність можна знизити (на третю позицію) і в той же час мати якогось героя на міді, який більше потребує золота.
Offlane(хардер/3 позиція)
Герої тут, вже не так сильно потребують фарму, як хлопці з mider і carry, тому герої з offlane діляться на 2 типи – жадібний і не жадібний. Жадібні offlaner – це ті герої, які частково виконують роль mider (бути “головним”, фармити і завдавати шкоди). Це такі герої, як Weaver, Windranger, Mirana і Lone Druid, у них є потенціал на лінії і вони потребують предметів. Важливо розуміти, що ділити фарм на трьох core вже важко, тому жадібні offlaner беруть проти пасивних стратегій, коли гра триватиме довго, або якщо в mid грає не жадібний герой (припустімо Puck або Skywrath Mage).
У інших ситуаціях буде доцільно взяти offlaner, який не так сильно залежить від фарма, наприклад Nyx, Axe або Bristleback. Загалом, у жадібних і не жадібних offlaner одне завдання – привертати увагу супротивників. Найчастіше герої третьої позиції починають гру проти двох, а іноді й трьох героїв, їхня мета – заважати фармити ворожому carry. Тому offlaner має бути таким, щоб не давати противнику фармити, або привертати на себе увагу support. Якщо ж хардер не може перемогти лінію проти carry 1 на 1, то це дає можливість ворожому support допомагати на інших лініях, і лінія буде провалена. Варто розуміти, що третя позиція вважається “головною”, і цим хлопцям все ж потрібні якісь предмети. Найчастіше, це Blink Dagger на Axe, Centaur Warrunner або ж Tidehunter, тому offlaner повинен фармити хоч щось.
Що потрібно для героя, щоб піти в offlane?
В першу чергу, такий герой має мати дуже міцну лінію (його повинно бути складно вбити, а він сам, якщо support залишає carry супротивника один на один, повинен відігнати його від кріпів). Тому такі герої, як Dragon King або Spirit Breaker в offlane не беруть, вижити вони зможуть легко, але заважати ворожому carry малоймовірно.
По-друге, цей герой не повинен бути занадто жадібним, на цій позиції 3-4 тисячі золота має вистачати для нормальної активності. Зазвичай offlaner з лінії отримують мало фарму, а якщо вони будуть фармити після лінії з carry і mider, то команда супротивника може просто піти і тиснути.
Ну і, на третє, не варто забувати, що роль товстого ініціатора з командними предметами найчастіше покладена на offlaner. Тому якщо в команді не вистачає такого героя, то це має бути offlaner.
Ну і залишилися supports(4/5 позиції)
Підтримка(Support) – це подібне до доповнення, вони майже не фармлять і розраховують на свої вміння. Якщо команді не вистачає шкоди, вони використовують Skywrath Mage або ж Wich Doctor, якщо команді потрібен порятунок, вони беруть Oracle, Dazzle і т.д. Якщо команда має достатньо шкоди і лікування, ймовірно, не вистачає контролю, це можуть бути Lion, Shadow Shaman, або Bane.
Support 4 позиції
В загальному, майже нічим не відрізняється від п’ятої позиції, це такі самі підтримки, які майже не беруть форму карти. Їхнє відмінність від п’ятої позиції полягає в тому, що четверта позиція хоч якось залежить від предметів і може ефективніше витрачати золото. Тому п’ята позиція бере на себе витратні матеріали (пил, сторожі і т.д.), але четверка може допомагати з цим. Важливо розуміти, що пік сили підтримки на початку гри сильно впливає на лінії команди. Зокрема, четверта позиція не прив’язана до лінії і може спокійно допомагати на інших лініях. Зараз четверка стоїть з офлейнером і допомагає заважати ворожому кері. Від героя четвертої позиції, в основному, потрібна мінімальна жадібність щодо підтримки. Наприклад, Леву майже не потрібні предмети, один Мерехтливий Кинджал і Лев буде почуватися комфортно, тому він краще підходить на п’яту позицію, що не можна сказати про Духового Зломника, для якого на початку потрібні Туфля Зітхання, Лотар або інші предмети – йому краще бути п’ятою позицією.
По-друге, четверка повинна мати можливість роумінгу. Є ситуації, коли підтримка на офлейні не потрібна або вона просто заважає, тоді їй краще допомогти на інших лініях.
Support 5 позиції
Приблизно такі ж обов’язки, як у четвірки, єдине відмінність полягає в тому, що п’ятірка не отримує золота і полагоджується тільки на свої вміння. Головне завдання п’ятірки полягає в захисті свого carry від тиску ворожого offlaner. Необхідно також пам’ятати, що на support 5 позиції лежить купівля і розставлення wards по карті. Це складна і відповідальна робота, оскільки багато залежить від огляду на карті, тому невеликі ресурси, що отримує support, слід витратити на wards. Тому головним критерієм для героя п’ятірки є – нежадництво! Герой повинен бути таким, що приносить користь команді, навіть без предметів. Наприклад, Disrupter з ultimate може бути дуже корисним у бійці без предметів, що робить його ідеальною п’ятіркою. Важливо не плутати support 4 і 5 позиції, оскільки якщо зробити Bounty Hunter п’ятіркою, то доведеться грати всю гру з одним черевиком і не приносити команді користі, оскільки цьому герою не потрібні предмети. Ще одним важливим критерієм для п’ятірки є сильна лінія. Саме support 5 позиції забезпечує безпеку свого carry на лінії. Тому не рекомендується брати Rubick на 5 позицію, оскільки він не робить нічого на перших рівнях і може більше заважати, ніж допомагати на лінії. Таким чином, ми розглянули, що таке роль у Dota 2, які бувають ролі і як вони впливають на хід гри. Варто зазначити, що зміна ролей у Dota 2 не є серйозною проблемою. Навпаки, вміння адаптуватися до різних позицій робить тебе гарним гравцем. Bulba (професійний гравець) зізнався, що до того, як він сам зіграв за саппортів, він навіть не уявляв, які випробування вони зазнають. Якщо хочеш стати гарним гравцем, важливо розуміти роль кожного гравця в кожній ситуації. Це важко і проблематично, і можливо не дано всім, але на шляху до слави не обов’язково обмежувати себе однією роллю.
Словник:
- Кріпи – Кріпи́ (від англ. – creeps) – різновид істот у Dota 2, з якими герої можуть взаємодіяти (дивіться Chen, Enchantress, Lifestealer і Helm of the Dominator для винятків). Існує два типи крипів: лінійні крипи і нейтральні крипи, за вбивство яких гравці отримують золото і досвід. Союзних крипів із низьким рівнем здоров’я можна добити, щоб зменшити нагороду ворогам.
- Фармити/Зафармити – Саме поняття фарм походить від англійського “Farm” (farming). Фарм – це процес отримання (видобутку) будь-яких ігрових ресурсів. У випадку з Dota 2 найчастіше під фармом мається на увазі отримання золота, але це ж поняття і відноситься до отримання досвіду.
- Вишки (будови) – особливий тип юнітів, непідконтрольний жодному гравцеві. На початку кожного матчу команди отримують у розпорядження набір будівель, що з’являються в заданих позиціях. Обидві фракції мають однаковий набір, що відрізняється лише візуально. Будівлі в основному виконують захисну функцію і є головною метою гри.
- Білд – правильність збирання предметів на героя.
- Законтрити – Стосується комп’ютерних ігор, зокрема Доти, часто говорять про те, що якийсь герой контрить іншого – це означає, що якийсь герой може виступити як противага одному або декільком героям противника, і тим самим нівелювати їхні переваги, звести їх до нуля…
- Закайтити – Кайтити тримати на відстані від себе (щоб не отримувати шкоди)
- Ultimate – Кожен герой у Доті 2 має певну кількість здібностей, найчастіше це 4, але бувають винятки. Ульт – це скорочено від “ультімейт”, що своєю чергою, визначає останню здатність героя. Не в тому сенсі, яку він вивчив останньою, а останню в списку скілів на панелі героя. Одна з особливостей ульти в тому, що максимальний рівень прокачування всього третій, в інших здібностей 4. Виняток – здібності Інвокера. Зазвичай, ультимейт – це найсильніше заклинання героя, яке вимагає більше манни (шкала магії), ніж всі інші здібності і має великий час перезарядки. Пуш – (від англ. push – “тиснути”) – наступальні дії, спрямовані на придушення ворогів, відтіснення їх до власної бази.
- Пуш – (від англ. push – “тиснути”) – у MOBA-іграх наступальні дії команди або одного героя, спрямовані на швидке знищення веж або інших споруд супротивника на будь-якій лінії.
- T1(вишка) – вишка, що стоїть найближче до бази ворога,
- Wards – Варди це складаний предмет в інвентарі з Observer Ward і Sentry Ward. Встановлюють обраний вард у зазначеній місцевості. Observer Ward дає вашій команді огляд території. Sentry Ward мають True Sight – здатність, що розкриває невидимих юнітів і варди, якщо вони потрапляють в огляд будь-якого союзника.
- Roaming – Якщо перекласти дослівно, то виходить наступне: переміщуваний, бродячий, блукаючий і т.д. Для деяких гравців роумінг асоціюється зі свободою. Роумінг – так званий вільний стиль гри, де ти можеш без шкоди для команди переміщатися картою, заходити в тил ворога і бити його, коли це потрібно.